お金クリエイターとブロックチェーン@らふの日記🐹

お金に関することを紹介していきます。あとはブロックチェーンに関することをちらほらと。。。

ブロックチェーンから考える ゲームとアートで〈価値〉を創る方法

今回は、

メッタプス ブロックチェーン事業責任者の青木宏文さんと、

スタートバーン代表取締役 施井泰平さんのトークセッションでした。

 

ブロックチェーンの価値をアートとゲームの視点から考えるという、個人的に新しい視点での見方ができると思い参加して来ました。

※結構昔のトークセッションですが、まとめるのを忘れていたためアップするのは今の時期になりました。

 

 

まず今回のトークセッションを聞くにあたり、前提知識として、久保田大海さんから

ダイヤモンドと金の価値の違いを説明して頂きました。

 

Q.ダイヤと金の違いは何か?

 

  • 金(ゴールド) = グラムで価値が決まる
  • ダイヤモンド  = カラットや大きさで価値が決まる

 

ということは、

 

金(ゴールド) = ファンジブル(代替可能なもの)

→グラムを決めれば、他の物資と交換ができる。

 

ダイヤモンド  = ノンファンジブル(代替不可能なもの)

→ダイヤはできない。壊すわけにもいかないため。

 

ということを前提に、

 

ブロックチェーンとインターネットの違いは?

 

インターネット  = 複製可能 :ファンジブル

(同じものをいくらでも複製可能)

 

ブロックチェーン = 複製不可能:ノンファンジブル

(同じものを二つと作れない。デジタルなのに複製できない。だから価値が出る)

 

を前提知識としてもっていた方がいいとのことです。 

 

 

以下からトークセッションの内容になります。

 

アートは、二次流通が盛り上がる。

新しい作品を作っても即座に価値はつかない。

 

色々な人の手に渡り、流通することによって価値が付与されていく。

 

アートの問題は本物かどうか見分ける証明。

証明書の発行や鑑定などしているが結構脆弱なことには変わりない。

これはマーケットが狭くなる要因にもなっている。

 

現在、世界のアートは8兆円規模(ただ実際に動かしているのは1000人くらい)

 

ブロックチェーンに期待できる効果として、

プロブナンスの管理、アートの所有分割、デジタルアートの証明

 

既に30以上のプロジェクトが始まっている。

が、当社は全体の流通を俯瞰したものを作り始めている。

 

ここで、iOSVRアプリを紹介して頂いた。

スマホで椅子をスキャンし、本物と見分けられない程の制度の画像を作成する)

 

あと10年もすればVRは見分けられない。

9kが360度見渡せれば、現実と見分けられない。

 

 

『質問』

 

Q.スケーラビリティは大丈夫か?(トランザクションのガスがかかりすぎている。)

 

A.メタップス

プレイ中にはトランザクションは発生しない。

売買の時だけ。売買であればそんなにインパクトはないと考えている。

 

A.スタートバーン

登録と転売の時だけ。

買って即、転売する人はほとんどいないため、そんなに気にすることはない。

 

Q.ゲームのアセットの価値は?(ゲームが終了したときの価値は?)

 

A.メタップス

ゲームが終わったとしてもブロックチェーン上のキャラクターが生き続ける。

キティズではブロックチェーン上に残ったグッズを使い他の方がゲームを作るというアプローチを考えている。

 

Q.アートはノンファンジブルな価値。価値はどこから出てきてる?

 

A.スタートバーン

アートは普遍的なもので、時代を隔て「あれ良かったね」で価値が出る。

あとは、2人ほしい人がいれば、価値が上がる。

俺がほしい!俺がほしい!で上がっていく。

 

 Q.ゲームの飽きが来たら?

 

キティズはdnaという文字列が与えられていて、固有性が出ている。

同じ形の武器にも固有性が出る。

どういうことかというと、有名プレーヤーが使った武器などの情報をその武器に対して記録(歴史)を残せる。

現実世界でも有名人が使った物は価値が出るように、ブロックチェーンを使えばデジタル上でも同じことが再現できる。

 

ブロックチェーンはデジタル世界に実像を与えるもの。

石一つでも固有性が出る。(リアリティが出る)

固有性や数の制限があり、複製不可能だから現実と同じような意味合いになる。

 

Q.ブロックチェーン×ゲーム(今のゲームとは全く違うもの?それとも移行?)

 

一部のユーザもいるが、違うユーザも入ってくる可能性がある。

 

SNSは3d化する可能性がある。

Facebookはリアルの人間関係を反映しているが、SNSが3dになると現実と区別がつかない。さらに9kになるとわけわかめ

 

 

Q.現実世界の物語と、ゲームの物語の違いは?バーチャルは局所的になるのではないか?

 

例えば、ダビスタは交配を別々のゲームの馬とできたりする。

そういう風に、別の世界と連携できるようになっていくのではないかと考える。 

 

Q.ブロックチェーンでは他のゲームとどう連携する?

 

業界的には解が出ていない。だが、考えてはいる。

パラメーターなどを共有していく必要がある。

 

Q.ゲームはリアリティが遠かったから面白かったのではないか?

 

ゲームは現実に近いほど面白いと考える。

リアリティがなくなるのではなく、リアリティをアップデートしていくイメージに近い。空を飛ぶ、ワープするなど。

ゲームと現実の違い。死なないくらいになってくるのではないか?

  

Q.今後はデジタルアセットの取引母数増え続けたら、特定のキャラクターの価値がつきにくくなるのではないか?

 

それを防ぐための発行数量制限がある。

 

Q.アートの世界の数量のゲートキープは誰?

 

90年代はインターネットができたことによって、供給が増え、価値が減るのではないかという話もあったが、結局はアート界のピラミッドのトップは変わらない。

類似品の価値はないが、オリジナルティのものには価値が出続ける。

 

 

Q.価値を作るポイントは何か?

 

モナリザがいい理由はモナリザを何回も見たから。

情報が広がり、身近になっていくことが重要。

 

背景にストーリーがあることが重要。

所有物の愛着も過程があるから。

 

Q.フィジカルとバーチャルの紐付けは?

 

いわゆるオラクルの問題。これの最終解決はまだ出ていない。

ただ、アートとブロックチェーンの愛称がいいと思っているのは、証明書と作品が分離されているから。現実世界の信用が残ることが前提。

これには賛否両論ある。

 

Q.アートの民主化はどう考えている?

 

 

ハードルを下げる。参入障壁を下げて、情報にアクセスする機会を増やすこと。

また、どの作品がアートになるのかは分からない。普遍的なものだから。

 

ゲーム間共有で新しいゲーム世界が生まれると考える。

レベル99がマックスではなく、そこも成長の一つとして考えると面白い。

 

『感想』

アートにブロックチェーンを使うのはいいと思うが、やはり、オラクル問題の解決策はが見えないとあまり意味がないのではないかと考える。

 

ゲームの展望は中々熱い。

特に、現実世界と同じような世界をデジタル上に再現できることがかなり見えた。